Pe 17 octombrie 2021, pe Arena Națională din București, jucătorii de la Team Spirit au ridicat Aegis of Champions, trofeul de la The International, și au câștigat 18.208.300 de dolari. Stadionul avea 55.000 de locuri și era gol. Cu o săptămână înainte, Valve anulase biletele și returnase banii, din cauza noului val de COVID din România, așa că finala celui mai bogat turneu din istoria esports s-a jucat fără public.
Cel mai mare premiu de campion din istorie a venit dintr-un joc pe care îl poți descărca gratuit. Celălalt joc mare din același gen, League of Legends, nu a depășit niciodată 6,5 milioane de dolari premiu total la un campionat mondial. Cele două jocuri au aceeași origine: o hartă făcută de fani pentru Warcraft III. Dar au luat drumuri atât de diferite, mai ales când vine vorba de bani, încât merită povestite de la capăt.
O hartă mai mare decât jocul pentru care a fost făcută
Povestea începe cu un alt joc. În 1998, StarCraft venea cu un editor de nivele, iar un fan a făcut cu el o hartă numită Aeon of Strife: controlai un singur erou și te apărai de valuri de unități, în loc să construiești o armată. Ideea a rămas pe loc, până când Warcraft III (2002) și extinderea The Frozen Throne (2003) au adus un editor mult mai puternic, cu eroi care evoluează, obiecte și abilități.
Cu el, un modder numit Eul a făcut în 2003 prima hartă Defense of the Ancients, DotA pe scurt. Eul s-a oprit după The Frozen Throne și a lăsat codul liber, iar alții au preluat ștafeta: Meian și Ragn0r au strâns cei mai populari eroi din mai multe variante într-o singură hartă, DotA Allstars. În 2004, dezvoltarea a ajuns la un jucător cunoscut sub numele de Guinsoo (Steve Feak), care a adăugat sistemul de rețete pentru obiecte și pe Roshan, un boss pe care nu-l poți învinge singur. Un an mai târziu, ștafeta a trecut la IceFrog, care o ține și acum.
Nimeni nu plătea pentru harta asta. Se descărca, se juca în rețea locală și se răspândea din gură în gură. În 2005 a apărut la BlizzCon, apoi la World Cyber Games din Asia. În 2008 a fost aleasă pentru Electronic Sports World Cup. Până în mai 2009, site-ul comunitar dota-allstars.com avea peste 1,5 milioane de conturi, iar în Filipine și Thailanda se juca la fel de mult ca Counter-Strike. În Suedia, un cântec despre joc, „Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA”, a ajuns în primele zece locuri din topuri.

Până în 2009, harta devenise un fenomen mondial, dar niciun cent din el nu ajungea la autorii ei, pentru că jocul aparținea Blizzard. Tocmai aici s-a desfăcut firul în două.
Riot: doi colegi de cameră și ideea unui joc care nu moare
Riot Games a fost înființat în 2006 de Brandon Beck și Marc Merrill, doi colegi de cameră din facultate, deveniți prieteni la studii de business. Motivul lor era simplu: erau frustrați că studiourile își abandonează jocurile prea repede, deși o comunitate vie poate plăti ani de zile pentru un joc bine întreținut. Aveau în minte modelul jocurilor asiatice gratuite, în care joci fără să plătești, iar banii vin din obiecte opționale. Și aveau în minte DotA.
Guinsoo s-a numărat printre primii oameni angajați. După șase luni de beta, League of Legends a apărut pe 27 octombrie 2009: gratuit, cu un client propriu. Faptul că nu mai era legat de motorul din Warcraft III le-a dat dezvoltatorilor libertate să simplifice: fiecare campion are câte patru abilități, o partidă se termină de obicei în 25–40 de minute, iar o greșeală nu te costă la fel de mult ca în Dota.
Povestea nu a fost lipsită de ranchiună. Steve Mescon, administratorul site-ului dota-allstars.com, a vândut domeniul către Riot, iar o parte din comunitate a luat gestul drept trădare. IceFrog a anunțat un site oficial nou, playdota.com, iar comunitatea s-a rupt în două.
În 2011, compania chineză Tencent a cumpărat circa 93% din Riot, iar în 2015 a preluat tot restul. Fondatorii au rămas în conducere. De atunci, League of Legends nu mai arată ca un studio mic, ci ca o industrie.
Valve: IceFrog ajunge la Steam
În octombrie 2009, în același an în care apărea LoL, Valve l-a angajat pe IceFrog ca să facă un sequel oficial. Dota 2 a fost anunțat în 2010. Prima apariție publică a jocului a fost la Gamescom 2011, la Köln, unde Valve a organizat primul The International: 16 echipe invitate din China, Ucraina, Danemarca, Malaezia, Filipine, Thailanda și din alte țări, cu 1,6 milioane de dolari în joc.
Câștigătoarea a fost ucraineană. Natus Vincere a trecut neînvinsă prin tot turneul și a bătut EHOME din China cu 3–1 în finală, luând 1 milion de dolari. Din echipă făcea parte Dendi, devenit celebru pentru stilul lui agresiv la Pudge, iar potrivit unei relatări, echipa primise cheia de beta cu doar trei săptămâni înainte. Cu două luni mai devreme, în iunie 2011, primul campionat mondial de League of Legends, la DreamHack Jönköping, în Suedia, avusese un premiu total de doar 100.000 de dolari, iar Fnatic luase 50.000.
Înainte de lansare, Valve a mai avut de rezolvat o problemă: numele. Cererea pentru marca „Dota” a fost contestată de Blizzard. Conflictul s-a încheiat în mai 2012, cu un compromis: Valve a primit drepturile comerciale, iar folosirea necomercială a numelui a rămas liberă. Dota 2 a fost lansat oficial pe 9 iulie 2013, gratuit, cu toți eroii deblocați din prima zi.
Cum se joacă, de fapt, diferit
Pe hârtie, jocurile arată la fel: două echipe de cinci, trei culoare, o bază de distrus. În practică, diferențele se simt din prima partidă.
Dota 2 a păstrat o mulțime de reguli moștenite din hartă. Eroii se întorc lent (turn rate), poți „deni”, adică să-ți omori propriile unități ca să nu-i dai adversarului experiență, poți cumpăra înapoi un erou mort contra aurului (buyback), iar un curier îți aduce obiectele pe hartă. O singură greșeală poate costa o clădire, iar partidele ating adesea 40 de minute. Dota nu te iartă și nu-ți explică de ce ai pierdut.
League of Legends a tăiat din aceste asperități. Nu există deny, iar timpul mai scurt al meciurilor face ca o partidă proastă să nu-ți mănânce o oră din seară. Un jucător nou prinde ideea mai repede, iar jocul e construit ca să fie ușor de abordat.
Așa că, dacă te întrebi care e mai bun, depinde cât de mult vrei să înveți înainte să te distrezi. LoL te lasă să joci din prima seară. Dota 2 mai are ce să te învețe și după 2.000 de ore.
Cât se joacă astăzi
Dota 2 se joacă pe Steam, așa că numerele sunt publice. În ziua în care scriu (8 octombrie 2026), are aproximativ 524.000 de jucători simultan, cu un vârf de 875.000, locul 2 pe Steam, după Counter-Strike 2. Media ultimelor 30 de zile e de circa 571.000, iar recordul istoric, de 1.291.328, datează din martie 2016. Cu alte cuvinte: după zece ani, jocul are mai puțini jucători decât la apogeu, dar rămâne unul dintre cele mai jucate din lume.
League of Legends nu e pe Steam, iar Riot nu mai publică de ani buni numere actuale, așa că o comparație exactă e imposibilă. Ultimele cifre oficiale sunt vechi: 100 de milioane de jucători lunar în 2016 și 8 milioane de jucători simultan în 2019. Estimările independente din 2026 vorbesc de 120–150 de milioane de jucători lunar, cu aproximativ 55% din China. LoL e, probabil, de câteva ori mai mare, dar nu avem o sursă care să ne spună exact cât.
La spectatori, cifrele sunt uriașe. Finala Worlds 2024 a avut un vârf de aproape 6,9 milioane de spectatori simultan, cel mai mare din istoria esports, iar cea din 2025, între T1 și KT Rolster, a urcat la aproximativ 6,7 milioane, potrivit Esports Charts.
Dota 2 și banii veniți de la jucători
Aici apare diferența mare. Valve nu a pus bani de la el pentru premii. Din 2013 a vândut un pachet digital, Compendium, apoi Battle Pass, cu obiecte virtuale, iar un sfert din încasări mergea direct în premiul turneului. Cu alte cuvinte, jucătorii înșiși plăteau premiile, și au plătit enorm.
| An | Premiu total | Câștigători |
|---|---|---|
| 2011 | 1,6 milioane $ | Natus Vincere |
| 2013 | 2,9 milioane $ | Alliance |
| 2014 | 10,9 milioane $ | Newbee |
| 2016 | 20,8 milioane $ | Wings Gaming |
| 2019 | 34,3 milioane $ | OG |
| 2021 | 40,0 milioane $ | Team Spirit (București) |
| 2022 | 18,9 milioane $ | Tundra Esports |
| 2023 | ~3,1 milioane $ | Team Spirit |
| 2024 | 2,6 milioane $ | Team Liquid |
| 2025 | 2,9 milioane $ | Team Falcons |
| 2026 | ~3,4 milioane $ | Team Spirit |
Prima ediție cu Compendium, în 2013, a trecut de 2,8 milioane de dolari, iar în 2014 premiul a sărit la 10,9 milioane. OG a câștigat de două ori consecutiv, în 2018 și 2019, iar în 2020 ediția a fost anulată de pandemie. Apoi, în 2021, Team Spirit, considerată outsider, a luat 18,2 milioane de dolari la București, unde turneul fusese mutat din Stockholm, pentru că federația suedeză de sport nu a acceptat esports-ul și vizele jucătorilor din afara UE nu ar fi fost aprobate automat. Finala a fost 3–2 împotriva celor de la PSG.LGD, care au plecat acasă cu 5,2 milioane de dolari. În timpul playoff-ului, două persoane de la locație au fost depistate pozitiv cu COVID-19, iar echipele infectate puteau juca de la distanță, din camere de izolare.
După vârf, căderea a fost rapidă. Încasările din Battle Pass ar fi scăzut, după estimări, de la peste 180 de milioane de dolari în 2021 la circa 120 de milioane în 2022, iar premiul a coborât la 18,9 milioane. Apoi Valve a renunțat la model. După 2023 nu a mai existat Battle Pass pentru The International, iar premiul a rămas la o sumă fixă, plătită de Valve. Tot după 2023 s-a încheiat și Dota Pro Circuit, circuitul de turnee prin care echipele se calificau.
Rezultatul e că la TI 2025 la Hamburg Team Falcons a câștigat în jur de 1,2 milioane de dolari dintr-un premiu total de 2,9 milioane. Anul acesta, la Shanghai, Team Spirit a învins Team Vision cu 3–2 în finală, iar Yatoro și Collapse au devenit primii jucători cu trei titluri The International. Premiul total a fost în jur de 3,4 milioane de dolari, în funcție de sursă. Sunt bani mari pentru orice altă disciplină, dar mici față de 2021.
Cu toate astea, Dota 2 rămâne cel mai generos joc din istoria esports: aproximativ 382 de milioane de dolari în premii, în aproape 2.000 de turnee.
League of Legends și banii de la Riot
Pe scena competitivă, LoL a avut o altă poveste decât Dota. Worlds 2012 a fost câștigat de taiwanezii de la Taipei Assassins, singura echipă din afara Chinei, Europei și Coreei care a ridicat vreodată trofeul. În 2013, un puști de 17 ani pe nume Faker a debutat cu SK Telecom T1 și a câștigat finala în fața chinezilor de la Royal Club, pe Staples Center din Los Angeles. A urmat o domnie coreeană de cinci ani, 2013–2017. Prima echipă chineză a câștigat abia în 2018 (Invictus Gaming), urmată de FunPlus Phoenix în 2019, apoi Damwon Gaming în 2020. În 2022, DRX a câștigat ca a patra cap de serie, învingându-l pe T1 cu 3–2, iar din 2023 până în 2025 a câștigat T1, prima echipă cu trei titluri consecutive.
Premiile, în schimb, nu au ținut pasul cu faima.
Riot a mers pe altă cale. Premiile de la Worlds au rămas, de regulă, mult sub cele de la The International. La primul campionat, în 2011, erau 100.000 de dolari. Recordul rămâne Worlds 2018, cu 6,45 milioane de dolari. În 2024 premiul total a fost de 2,225 milioane, iar în 2025 Riot l-a dublat, la 5 milioane: T1 a luat 1 milion, iar KT Rolster, finalista, 800.000. Worlds 2026 se joacă între 15 octombrie și 14 noiembrie, cu 19 echipe și un premiu anunțat tot de 5 milioane. Finala e programată pe 14 noiembrie la Barclays Center din Brooklyn.

În total, LoL a plătit în turnee circa 122 de milioane de dolari, în peste 3.000 de turnee. Dar premiile nu spun toată povestea. Riot a ales să construiască o industrie: între 2018 și 2021 a introdus ligi franchizate, cu echipe permanente, și a promis jucătorilor un salariu minim. În ligile din Occident, potrivit datelor publice, minimul a fost ridicat la 75.000 de dolari pe an, iar media a ajuns la aproape 150.000 de dolari. La Dota 2, în schimb, banii vin aproape în întregime din premiile turneelor.
Asta explică și tabelul cu cei mai bine plătiți jucători:
| Dota 2 | Premii din turnee | League of Legends | Premii din turnee |
|---|---|---|---|
| N0tail | ~7,17 mil. $ | Faker | ~1,92 mil. $ |
| JerAx | ~6,49 mil. $ | Ruler | ~1,04 mil. $ |
| Miposhka | ~6,25 mil. $ | Duke | ~0,96 mil. $ |
| ana | ~6,02 mil. $ | JackeyLove | ~0,93 mil. $ |
| Yatoro | ~5,99 mil. $ | Bang | ~0,92 mil. $ |
Sursa: Esports Earnings, doar premii din turnee.
La Dota 2, premiile sunt venitul: primii cinci din clasament au adunat între 6 și 7 milioane de dolari doar din turnee. Faker, probabil cel mai cunoscut jucător din istoria League of Legends, are sub 2 milioane din premii, deși a câștigat șase titluri mondiale (2013, 2015, 2016, 2023, 2024, 2025) și a fost primul introdus în Hall of Legends, în 2024. Veniturile lui vin din salariu și din sponsorizări. Presa estimează contractul lui cu T1 la 6–8 milioane de dolari pe an, dar suma nu e confirmată oficial.
Ce rămâne după toate cifrele
Cele două jocuri spun povești opuse despre aceeași idee. Dota 2 a pariat pe comunitate: i-a lăsat pe jucători să plătească premiile, a obținut sume uriașe și apoi, când entuziasmul a scăzut, a rămas cu un turneu mult mai mic. League of Legends a pariat pe companie: a plătit mai puțin la vârf, dar a construit ligi, salarii și un public care trece de 6 milioane de spectatori în fiecare an.
Pentru tine, ca jucător, alegerea e mai simplă. Începe cu LoL dacă vrei să înveți repede și să joci cu prieteni, în partide scurte. Încearcă Dota 2 dacă te atrage jocul mai greu, în care contează fiecare decizie. Amândouă sunt gratuite, iar în Dota 2 nu cumperi nimic care să-ți dea avantaj. Dacă vrei și alte jocuri fără bani, avem lista jocurilor gratuite de pe PC.
Iar dacă vrei să vezi cum arată cei mai mari bani din esports, Worlds 2026 începe pe 15 octombrie, cu finala în Brooklyn pe 14 noiembrie.
Surse: Esports Earnings (premii și clasamente), Liquipedia și Wikipedia (rezultate, istoric), SteamCharts și Steam (jucători), Esports Charts (spectatori), presă esports.



